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Educación

Los alumnos de la Vega dan sus primeros pasos en programación de una forma divertida

Interbenavente.es Domingo, 18 de Octubre de 2015 Tiempo de lectura:

Del 10 al 18 de Octubre de 2015, se celebró la CodeWeek en la que participaron amplios sectores de la sociedad europea con eventos y actividades en los que el Dpto de Ciencias del Colegio Virgen de la Vega ha colaborado con la realización de una serie de actividades que han permitido introducir a los alumnos en la programación de una forma divertida y emocionante.

COLEGIO VIRGEN DE LA VEGA
Estamos inmersos en una revolución tecnología en las que se plantean nuevas necesidades y retos que en los próximos años condicionará el desarrollo de nuestra sociedad en todos los ámbitos,  particularmente en el educativo en el que habrá que adaptar contenidos y metodologías para responder a las necesidades de formación y aprendizaje de los  alumnos, aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional se hacen necesarios para que los alumnos desarrollen habilidades y las competencias necesarias para entender los avances en el mundo digital. Superados los conocimientos básicos en las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), se hace necesario el desarrollo de estrategias que permitan a los alumnos conocer el  lenguaje de la programación,  que permitirá una compresión más eficaz del mundo digital.

 

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Paralelo a la  WeekCode se inicia el proyecto: “La Robótica como Herramienta de Aprendizaje en Educación Infantil y Apoyo a la Integración”, lo que ha requerido una serie de actuaciones por parte del centro y  formación del profesorado  necesaria para que los alumnos de infantil utilicen  la robótica como recurso educativo. Utilizando unos pequeños robots, las abejitas robóticas o BeeBot, se desarrollan los contenidos curriculares desde otra perspectiva de fácil integración con metodologías activas, las inteligencias múltiples y trabajo cooperativo.

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Los alumnos de primaria se inician en  la programación de juguetes robóticos, con Lego Wedo con el que se plantean contenidos multidisciplinares  desde un enfoque en el que la  creatividad en el diseño y construcción es apoyada por la programación de juguetes robóticos.

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En secundaria los alumnos programan en un lenguaje de fácil asimilación como es Scratch, un lenguaje de programación por bloques que  facilita el proceso y desarrollo del pensamiento computacional.

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El montaje de un robot basado en Arduino y controlado por el móvil, en el que se cargan diversos programas realizados con otros lenguajes de programación, muestra la capacidad, potencialidad de la robótica en el ámbito educativo.

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Terminaron esta semana con actividades de diseño e impresión 3d, en la que los alumnos diseñaron los logos de algunas asignaturas. Los mejores se materializaron en la impresora 3D junto a las piezas de un robot.

 

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